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Was steckt eigentlich hinter… der Kreativ- und Medienwerkstatt in der Galileoschule?

An Lebenswelten von Kids lassen sich Bildungsinhalte anknüpfen. Durch das Projekt „Zocken gegen Corona“ konnte bereits im Frühjahr eine Beziehung zu jenen Schüler*innen hergestellt werden, die besonders unter der Isolation des Lockdowns litten. Durch den lebensweltnahen Bezug gelang es dem Sozialpädagogischen Teamteaching, mit den Schüler*innen in Kontakt zu bleiben. Hierbei wurden schulische und sozialpädagogische Bedarfe ermittelt. Kooperative Spiele, deren Spielziele nur durch gemeinsame Absprachen und einem guten Miteinander zu lösen sind, tragen teilweise dazu bei, Kooperationen zur gemeinsamen Lösungsfindung auch im analogen Raum der Schule zu stärken.

An dieser Transferleistung und dem Verständnis der Schüler*innen, dass die im Spiel erlernten Skills auch in Schule Anwendung finden können, soll weiterhin gearbeitet werden. Jugendkulturen sind gehäuft in der digitalen Welt zu finden: Youtuber, Influencer, Let`s Player und/oder Gamer. Sozialer Vergleich findet heute im Netz mit größerer Reichweite statt. Es braucht Medien, wie Games und Social Media, um Themen wie Hatespeech, Mobbing und Fakenews zu behandeln. Genau hier entsteht der Mangel: angefangen bei Kids, denen Technik bzw. die nötige Software fehlt, bis hin zu dem Verständnis und der Reflektion darüber, was auf den Bildschirmen passiert – all das lässt einen digitale Ungleichheit entstehen.

Die Kreativ-und MedienWerkStatt in der Galileoschule soll die Kluft der digitalen Ungleichheit verringern: Über das Projekt „Ich und mein Avatar“ sollen die Kids befähigt werden, über sich und ihre Internetpräsenz zu reflektieren und lernen zu begreifen, dass der virtuelle Raum nicht lösgelöst von der Realität ist.

So erhielt zunächst jede Schüler*in die Aufgabe, seine Avatar zu gestalten, analog oder digital. Im weiteren Verlauf soll der selbstgestalteten Figur eine Hintergrundgeschichte gegeben werden. Die Kombination aus Avatar und Story soll in ein Spiel implementiert werden. Das Spiel kann ein Videogame, ein Boardgame, ein Schauspiel, ein Video oder irgendetwas anderes sein. Im Mittelpunkt steht hier die Identität: denn mit jedem Avatar, den ICH kreiere und jede Geschichte, die ICH erfinde, erzählt auch immer etwas über MICH. Neigungen, Interessen und Skills sollen geweckt werden. Dies könnte der digitalen Ungleichheit entgegenwirken und einen Ausgleich für benachteiligte Schüler*innen schaffen und jene Schüler*innen auf die Arbeitswelt vorzubereiten, welche ebenfalls immer digitaler wird.

Autor: Oliver Ephrosi

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